Juego de cartas del mago

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    • El juego y la ganancia de los trucos utiliza en su mayoría reglas de toma de trucos estándar. Si un jugador lidera una carta adecuada, entonces todos los demás jugadores deben seguir su ejemplo, si es posible. Si un jugador lidera un bufón, entonces el segundo jugador determina la demanda LED. Si un jugador lidera un mago, entonces los que siguen pueden jugar lo que quiera. Sin embargo, en todos los casos, un jugador siempre puede jugar un mago o bufón, incluso si contienen cartas en el traje liderados.
    • Después de que cada jugador haya jugado una carta, determine el ganador del truco de la siguiente manera: si se jugó uno o más magos, el jugador del primer mago gana el truco, recoge las cartas y conduce al siguiente truco. Si no, quien jugó al más alto Trump gana el truco. Si no, quien jugó la carta más alta del traje lideró el truco. Si todos los jugadores jugaran bomistas, quien jugó el primer bandeo gana.
    • Después de que se han jugado todos los trucos, los jugadores contactaron su puntaje para la ronda. Si un jugador igualó su oferta, ganando exactamente tantos trucos como se indica al comienzo de la ronda, anota 20 puntos, más 10 puntos por cada truco tomado. Si un jugador perdió su oferta, pierde 10 puntos por cada truco que estaban fuera, ya sea que tomara más o menos de lo previsto.
    • Una variante común en el asistente es no permitir que el número total de trucos oferte en una ronda coincida con el número de la ronda, lo que obliga a (al menos) un jugador a estar fuera de cada ronda.

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Kuvaus

El asistente de juego de trucos utiliza un mazo de sesenta cartas que consiste en el mazo tradicional de 52 cartas (1-13 en cuatro trajes) junto con cuatro magadores (altos) y cuatro bocadillos (bajo).

Los jugadores compiten en múltiples rondas en función de la cantidad de jugadores, y quien termina con el puntaje más alto gana. En cada ronda, los jugadores reciben una mano de cartas, una carta en la primera ronda, dos cartas en la segunda, tres en la tercera, etc., entonces Trump se determina volteando la carta superior del mazo de Underheht; Si se revela un traje, ese traje es Trump, mientras que si la tarjeta apareció es un bufón, se rechazó y no hay Trump para esa ronda. Si la tarjeta apareció es un mago, el concesionario elige uno de los 4 trajes como traje Trump. El concesionario no puede elegir "No Trump". En la última ronda de cada juego, todas las cartas se tratan para que no haya Trump. Luego, los jugadores afirman cuántos trucos esperan ganar en la ronda.

El juego y la ganancia de los trucos utiliza en su mayoría reglas de toma de trucos estándar. Si un jugador lidera una carta adecuada, entonces todos los demás jugadores deben seguir su ejemplo, si es posible. Si un jugador lidera un bufón, entonces el segundo jugador determina la demanda LED. Si un jugador lidera un mago, entonces los que siguen pueden jugar lo que quiera. Sin embargo, en todos los casos, un jugador siempre puede jugar un mago o bufón, incluso si contienen cartas en el traje liderados.

Después de que cada jugador haya jugado una carta, determine el ganador del truco de la siguiente manera: si se jugó uno o más magos, el jugador del primer mago gana el truco, recoge las cartas y conduce al siguiente truco. Si no, quien jugó al más alto Trump gana el truco. Si no, quien jugó la carta más alta del traje lideró el truco. Si todos los jugadores jugaran bomistas, quien jugó el primer bandeo gana.

Después de que se han jugado todos los trucos, los jugadores contactaron su puntaje para la ronda. Si un jugador igualó su oferta, ganando exactamente tantos trucos como se indica al comienzo de la ronda, anota 20 puntos, más 10 puntos por cada truco tomado. Si un jugador perdió su oferta, pierde 10 puntos por cada truco que estaban fuera, ya sea que tomara más o menos de lo previsto.

Una variante común en el asistente es no permitir que el número total de trucos oferte en una ronda coincida con el número de la ronda, lo que obliga a (al menos) un jugador a estar fuera de cada ronda.


Product Specifications

  • Para jugar y ganar los trucos se utilizan principalmente reglas estándar para realizar trucos. Si un jugador saca una carta del mismo palo, todos los demás jugadores deben hacer lo mismo, si es posible. Si un jugador lleva un bufón, el segundo jugador determina el palo que lleva. Si un jugador lidera un mago, los que le siguen pueden jugar lo que quieran. Sin embargo, en todos los casos, un jugador siempre puede jugar un Mago o un Bufón, incluso si tiene cartas del mismo palo.
  • Después de que cada jugador haya jugado una carta, determine el ganador del truco de la siguiente manera: Si Se jugaron uno o más Magos, el jugador del primer Mago gana la baza, recoge las cartas y pasa a la siguiente baza. Si no, quien haya jugado el triunfo más alto gana la baza. Si no, quien haya jugado la carta más alta del palo liderado gana la baza. Si todos los jugadores jugaron a los bufones, gana quien haya jugado el primer bufón.
  • Después de haber realizado todos los trucos, los jugadores cuentan su puntuación para la ronda. Si un jugador iguala su oferta y gana exactamente tantas bazas como se indicó al comienzo de la ronda, obtiene 20 puntos, más 10 puntos por cada baza realizada. Si un jugador no realizó su oferta, pierde 10 puntos por cada truco en el que falló, ya sea que haya realizado más o menos de lo previsto.
  • Una variante común en Wizard es no permitir el número total de trucos ofertados. en una ronda para que coincida con el número de ronda, lo que obligará a (al menos) a un jugador a abandonar cada ronda.

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