Juego de mesa

LatestBuySKU: 88403

    • El juego comienza con la colocación de la ficha inicial, que representa los tipos de tenias cosidas. El primer turno lo determina quién se parece más a un gusano o es aleatorio. El turno de un jugador incluye dibujar y colocar fichas iguales, lo que continúa hasta que se coloca un segmento de cabeza correspondiente, completando así la tenia. El jugador que termine con la mano vacía gana el juego.
    • Hay mecánicas especiales para impulsar a un jugador hacia adelante, así como cartas destinadas a obstaculizar los esfuerzos de sus oponentes. Estas cartas incluyen: Cortar, para cortar un segmento de gusano en juego; Peek, para robar una carta y reemplazarla con otra carta de una mano; Hatch, para obligar a un oponente a sacar del mazo; Intercambiar, para mirar la mano de un oponente y decidir si se deben intercambiar cartas; Cavar, para robar una carta del mazo y descartar una de una mano. Si un jugador crea un anillo de cartas completamente conectado, se identifica como Tiña, lo que resulta en el descarte de dos cartas de una mano.

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Popis

Desde el diseñador Edmund McMillen, Tapeworm es un juego en el que los jugadores compiten para construir tapeormes y vaciar sus manos de azulejos, en forma de cartas.


Product Specifications

  • El juego comienza con la colocación de la ficha inicial, que representa los tipos de tenias cosidas. El primer turno lo determina quién se parece más a un gusano o es aleatorio. El turno de un jugador incluye dibujar y colocar fichas iguales, lo que continúa hasta que se coloca un segmento de cabeza correspondiente, completando así la tenia. El jugador que termine con la mano vacía gana el juego.
  • Hay mecánicas especiales para impulsar a un jugador hacia adelante, así como cartas destinadas a obstaculizar los esfuerzos de sus oponentes. Estas cartas incluyen: Cortar, para cortar un segmento de gusano en juego; Peek, para robar una carta y reemplazarla con otra carta de una mano; Hatch, para obligar a un oponente a sacar del mazo; Intercambiar, para mirar la mano de un oponente y decidir si se deben intercambiar cartas; Cavar, para robar una carta del mazo y descartar una de una mano. Si un jugador crea un anillo de cartas completamente conectado, se identifica como Tiña, lo que resulta en el descarte de dos cartas de una mano.

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